Zukunftsmusik - Version 2016-09-14
Wir haben zwar einen Freiwilligen, der die Karten am Computer neu malt, sowie Möglichkeiten, die Karten auf Spielkartenpapier neu drucken zu lassen - aber es zieht und zieht sich...
In Zukunft soll etwas genauer geregelt sein, welche Karte wann und wie gespielt werden kann.
Dazu könnten in der rechten oberen Ecke von Sonderkarten kleine Symbole auf Sonderfunktionen hinweisen:
für alle blitzbaren Karten
für alle Karten, die man als Reaktion auf einen Angriff verwenden kann, der einen persönlich betrifft (auch wenn man nicht dran ist)
für alle unverteidigbaren Karten (unverteidigba = nur Verteidiger sind nicht erlaubt)
für alle einfügbaren Karten
- evtl. ein Symbol für alle Karten mit zu toll? und:
und/oder:
oder: 
für alle haftbaren Karten, die offen auf dem Tisch liegenbleiben (neben dem Stapel
/ vor einem bestimmten Spieler
)
für alle kombinierbaren Karten, die nur zusammen mit anderen Karten auf einmal gespielt werden können
für alle Karten, auf die geblitzt werden darf ("Blitzfreigabe")
für alle Karten, die in Kombination mit einzelnen anderen Karten eine besondere Wirkung entfalten (die in den Regeln näher erläutert wird)
Es muss eine Unterscheidung getroffen werden zwischen Murkskarten (genaugenommen nur die Murks-3, allerdings
gelten auch andere mit der "Das geht ja gar nicht" vermurkste Zahl- oder zu toll-Karten als Murks) und
*** schwer spielbaren *** Karten (lila 7, 666, Null sowie o.g. Murkskarten). Murkskarten können nur auf den
Hohepriester geblitzt werden. Andere *** schwer spielbare *** Karten kann man hingegen z.B. auch auf die X-Mal
blitzen, sie gelten als Zahlkarten. 666 und Null haben keine Farbe, die man sich wünschen könnte, die lila 7
hingegen schon.
Uns fehlt noch ein passender Name für *** "schwer spielbare" *** Karten.
Bisherige Ideen: Handicap-Karten, behindernde Karten, ungeliebte Karten, Wanderkarten, Ramsch-Karten, Problemkarten, harte Karten.
Haftbare Karten, die für alle gelten (
), wirken nur so lange, bis eine bestimmte
Kartenart gespielt wird, die auf der Karte angegeben ist. Es gibt aber keine Beschränkung, wie viele haftbare
Karten gleichzeitig im Spiel sein dürfen.
Wenn wir die Karten schon neu zeichnen, dann wollen wir die Gelegenheit auch gleich nutzen, ein paar Verbesserungen
für die "alten" Karten einfließen zu lassen:
- Du Nicht:
Anstatt vier Karten werden wir in Zukunft acht, also zwei von jeder Farbe, oder vielleicht
sogar 16 (vier von jeder Farbe) haben.
- Antijoker:

Verschiedene Ideen zum Design: Invertierte Farben / die gesamte Beschriftung in
Spiegelschrift / der Jokerkopf lacht nicht, sondern hat die Mundwinkel nach unten
- X-Treme Tausching:

Alfred E. Neumann gibt alle seine Karten weiter incl. Arm und Hand, die die Karten
hält.
- Mach Mal:

Werbespot-Design: 0190-MACH-MAL; dementsprechend ist auch Alfred E. Neumann gekleidet
(Lederkluft, Peitsche)
alternativ: Alfred E. Neumann mit Peitsche, Zylinder und Reif als Löwendompteur.
- Geht Eine?:

Im Stil von den Spielkartensoldaten aus "Alice im Wunderland": Eine Spielkarte mit
Alfred E. Neumann-Kopf läuft herum.
- Whys:
(
)
Die Kerkerszene aus "Das Leben des Brian": Ein Tauber und ein Stotterer. Evtl. auch der Spruch
"jeder nur ein Kreuz".
alternativ: Alfred E. Neumann alt und klapprig im Rollstuhl mit großem Hörrohr.
- X-Mal:

Alfred E. Neumann mehrmals hintereinander (geklont) - vielleicht in Anlehnung an eine Szene
aus Star Wars II oder Matrix.
- Na gut:

Das Bild soll eigentlich ein Schulterzucken darstellen. In Zukunft soll die "Na gut" blitzba
sein.
- Bsss:

Der Showmaster aus "Das 5.Element": Alfred E. Neumann mit Afro-Frisur und Stab-Mikrophon,
Bsss-Geste. Wird in Zukunft einfügbar sein.
- Och:

Alfred E. Neumann in einem Haufen von Karten sitzend, weinend.
- Hmpf:

*** Ich bin der Meinung, man sollte es eher phonetisch Ulfs Aussprache angepasst
"Mmmphh" schreiben. ***
- Murks-3: ***
a) Soll genau so bleiben!
b) Bild einer zusammengeknüllten Karte. Die 3 ist mehrfarbig, spiegelverkehrt und in den falschen
Ecken. Der Text lautet "Diese Karte gilt nur am Freitag".
- Ach Nö!

Soll's in Zukunft 2x geben. Wird in Zukunft einfügba sein.
- 666
(666)
- MIB

- Wüll einer?

- +1

- Mischt mal

- Schpock

- Du Arsch
(Rache)
- Welch dummer Fehler
(Rache) 
- Hosen runter

- Das geht ja gar nicht

- Blitzableiter

- MADig

- Ba

Sobald die bisherigen Sonderkarten am Computer neu designt worden sind,
wollen wir die folgenden Karten einführen:
- Ich will Kühe:

Man wünscht sich eine Farbe, die eine Runde lang nicht geändert werden
darf, also bis man wieder dran gekommen ist. Die Karte ist unverteidigba.
Besondere Kombinationen:
"Ich will Kühe"-"Q": Siehe "Lila Q".
"Ich will Kühe"-"Potz Blitz (+1)": Eine Runde lang dürfen zwei Farben gespielt werden als ob sie eine
wären.
"Ich will Kühe"-"-1": Eine Runde lang darf KEINE Farbe gespielt werden - also nur Sonderkarten.
Text: Wünsch dir eine Farbe, die eine Runde lang nicht geändert werden darf.
Der Spruch stammt aus einer TUI-Werbung. Bei Kühen liegt aber auch die Assoziation zu Milka nahe,
da anzunehmen ist, dass die "Ich will Kühe" vorwiegend eingesetzt werden wird, um lila zu wünschen.
Design: Alfred E. Neumann in Touristen-Urlaubskluft (Bermuda-Shorts, Sandalen, Strohhut, Sonnenbrille,
Fotoapparat, Sonnenschirm, Schwimmreif mit Kuhkopf, Hawaiihemd mit bunten Kühen drauf) mit Koffer mit
TUI-Logo.
- Lila Q:

Der Spieler kann zwei Leute bestimmen, die Platz tauschen müssen. Und/oder Lila (nicht
zu toll). Die Karte ist EINFÜGBA, d.h. sie kann jederzeit gespielt werden, auch wenn man nicht dran ist,
sie ändert aber die Spielreihenfolge nicht, d.h. das Spiel geht so weiter als wenn sie nicht gelegt worden
wäre. Nur ist danach halt lila.
Besondere Kombinationen:
"Ich will Kühe"-"Q": Eine Runde lang darf jede andere Farbe gespielt werden, AUSSER der, die sich der
Spieler mit der "Ich will Kühe" gewünscht hat. Dieser Spieler darf sich für den Rest des Spiels
ebendiese Farbe nicht mehr wünschen.
"Ba"-"Q": Der Aufstand: Alle müssen im Stehen weiterspielen, so lange bis einer fertig geworden ist.
"Q"-"Ba": Alle außer dem Ba-Spieler müssen sich an den Händen nehmen und 3x um den Kartenstapel tanzen.
Text: Bestimme zwei Spieler, die Platz tauschen müssen.
Wenn es eine Karte "Ich will Kühe" gibt, muss es auch eine Kuh geben. Oder ein Q. Das Q (oder der Q) hat
nämlich schon eine längere Geschichte. Einerseits ist Q im Star Trek Universum eine wichtige
Persönlichkeit, die auch im MAD-Spiel nicht fehlen sollte (deshalb sollte die Karte auch entsprechend
mächtig werden), andererseits gibt es in "Star Trek 9 - Der Aufstand" das Volk der Baku, dementsprechend
sollte die Kartenkombination "Ba"-"Q" eine besondere Bedeutung erhalten (schließlich ist mittlerweile auch
"Q" die offizielle Antwort auf den Gruß "Ba" geworden).
Bei der Kartenbesprechung am 14.5.06 fiel uns auf, dass "Q"-"Ba", also Kuba, auch eine besondere Bedeutung
bekommen könnte.
Design: Milka lila Kuh mit "MAD"-Schriftzug im Stil der original "Milka"-Schreibschrift. Daneben
Alfred E. Neumann mit weißem Bart, Almhut und Sonnenbrille, Thumbs Up, Sprechblase: "It's Q, man!"
*** (aber der Star Trek-Bezug fehlt dann noch...) ***
- 0 (Null):

Eine Karte, die Null Punkte zählt, aber nicht gespielt werden kann, weil sie auch
keine Farbe hat. Außer als allerletzte Karte. In diesem Fall ist man gegen "MADig" immun, weil man ja
eigentlich schon seit einer Runde fertig ist, da man keine Punkte mehr auf der Hand hatte. Außerdem kann
die "Null" auch auf eine "X-Mal" geblitzt werden.
Text: Diese Karte kannst du nur als letzte Karte ablegen. Dafür bist du dann immun gegen MADig.
Die Idee entstand hauptsächlich aus der Überlegung, wie man die "X-Mal"-Karte verteidigen kann.
Design: Wie eine Zahlkarte, die "0" aber nur in Umrissen sichtbar. Alfred E. Neumann halb durchsichtig als
Geist mit Leintuch / Kopf unterm Arm und Kette.
- Potz Blubb (minus 1):

Analog zur "Potz Blitz (+1)": Kann geblitzt werden und erniedrigt die Wirkung (z.B. Anzahl
der Karten, die gezogen werden müssen) um eins. Wenn man sie am Spielende (durch (Anti)joker) auf der Hand
hat, zählt sie -5. Kann auf die "X-Mal" geblitzt werden und zählt dann als (-1)-Zahlkarte, d.h. der
Spieler, der die "X-Mal" geblitzt hat, muss die entsprechenden Karten ziehen. Analog haben wir beschlossen, dass
die "+1" ab sofort auch mit der gleichen Wirkung wie die Zahlkarte 1 direkt auf die "X-Mal" geblitzt werden
darf.
Text: Potz Blubb! Das blubbt -1.
Die Idee ist relativ neu (Ende 2004), basiert aber auf einer -10, die es im ebenfalls sehr kultigen Spiel
"Neunundneunzig" gibt, das in unserer Schulzeit in der Pausen- und Freistundengestaltung ein Vorläufer von
MAD war. Der Name "Potz Blubb!" als Pendant zu "Potz Blitz!" kam uns am 16.12.07, wie auch der
Zitteraal.
Design: Analog zur "Potz Blitz": Neptun unter Wasser. Er hält einen Dreizack und einen Zitteraal.
Dieser verpasst ihm gerade einen Stromschlag. Drum herum: Luftblasen. *** Sollte man den Spinat mit dem Blubb mit einbauen? ;-) ***
- Nein:
(
)
Im Prinzip nur eine zu toll. Kann aber nur gespielt (und dann auch geblitzt) werden, wenn man
entweder
a) eine Murkskarte bekommt
b) mindestens zwei Karten ziehen muss oder von Mitspielern bekommt.
Alternativ: Ein Blitzableiter nur auf einen selber. Man muss sich also freiwillig Karten geben lassen, um die
"Nein" loszuwerden.
Text: Leite eine Aktion auf dich ab, bei der du mindestens eine *** schwer spielbare *** oder zwei
normale Karten erhältst.
Zur Geschichte des Wortes "Nein": siehe Homer Simpson. Da das "Nein" Homer auch nicht hilft, sollte die Karte
eben KEINE Verteidigungsfunktion haben, sondern ganz im Gegenteil eher eine Art Murkskarte sein, die man nur
loswird, indem man andere Karten zieht.
Design: Alfred E. Neumann schlägt sich mit der flachen Hand vor die Stirn (klassische Homer-Pose).
Evtl. Sprechblase mit "Nein!" bzw. "Doh!". Alfred trägt Homers Kleidung (weißes T-Shirt, blaue Hose),
hat dicken Bauch und gelbe Hautfarbe.
- Doch:

Kann auf eine Sonderkarte mit "und/oder zu toll!" gelegt werden, die der andere Spieler
lediglich zum Farben wünschen verwendet hat. Die Sonderkarte entfaltet nun doch ihre volle Wirkung, und der
"Doch"-Spieler kann entscheiden, wen es trifft.
Besondere Kombination:
"Nein"-"Doch": Der Doch-Spieler darf dem Nein-Spieler eine Karte aus seiner Hand geben.
Text: Du BAnause! Natürlich entfaltet diese Sonderkarte ihre volle Wirkung! Und zwar
so wie ICH will!
Besonders schön wird diese Karte bestimmt in Kombination mit "Tauschen" oder "Joker"... Der Dialog
"Nein!" - "Doch!" kam bereits in vielen Spielen bei etwas länger dauernden Verteidiger-Schlachten vor und
muss endlich auch in Form von Karten verewigt werden.
Design: Alfred E. Neumann zeigt mit dem Zeigefinger auf den Betrachter. In Anlehnung an das
Uncle-Sam-Poster "Unser Land braucht DICH". Dementsprechend trägt Alfred einen Zylinder mit amerikanischen
Flaggenfarben und einen Bart.
- Nochmal:

Wenn niemand die Karte verteidigt, legt sie der Spieler vor sich ab und darf ab sofort
bis zum Ende des Spiels auch auf eigene Karten blitzen.
Text: Du darfst ab sofort auch auf eigene Karten blitzen.
Dank Matthias wissen wir endlich, wo das "Nochmal" herkommt: Von den Teletubbies!
Design: Dementsprechend trägt natürlich Alfred E. Neumann auf dieser Karte ein
Teletubbie-Kostüm.
- Das ist ja Kacke! Ich glaub ich nehm's lieber doch nicht:

Unverteidigba. Kann man blitzen, nachdem man Karten
ziehen musste, wenn diese einem nicht gefallen. Dann kann man die Karten wieder zurückgeben. Dabei muss aber
für alle erkennbar sein, dass es sich wirklich um die soeben gezogenen Karten handelt (also noch nicht mit
den übrigen Karten in der Hand mischen!) Natürlich kann man die Karte nicht mehr spielen, wenn man seit
dem Kartenziehen schon mal dran war. Oder wenn man erst durch das Kartenziehen die "Das ist ja Kacke" gekriegt
hat. Genauer: Zwischen Erhalt der Karten und Spielen der "Das ist ja Kacke" darf der Spieler keine andere Karte
legen oder ziehen.
Kombination "Mischt mal"-"Das ist ja Kacke!": Geht eh nur, wenn der gleiche Spieler, der die Karte zuerst
auf der Hand hatte, sie wieder zugemischt bekommt. Wenn er sie dann spielt, dann wird einfach nochmal gemischt.
Text: Du darfst die soeben erhaltenen Karten wieder zurückgeben.
Der kleine Bruder eines Freundes vom Ossi bekam zu Weihnachten von seiner Tante einen
Sesamstraßen-Schlafanzug geschenkt und war nicht gerade begeistert davon. Nach einer Nacht drüber
schlafen gab er den Schlafanzug seiner Tante zurück mit den Worten: "Das ist ja Kacke! Ich glaub ich nehm's
lieber doch nicht."
Design: Alfred E. Neumann im Schlafanzug mit Sesamstraßen-Motiv und Schlafmütze. Evtl. von
der Seite eine Hand, die ihm einen Haufen Scheiße reicht.
- Indianer!:

Man erklärt einen Spieler zum Schalk, d.h. ab jetzt muss er jedesmal,
wenn er dran ist, eine Karte vom Stapel ziehen. Damit man das nicht vergisst, wird die Schalk-Karte vor ihm offen
auf den Tisch gelegt. Der Spieler kann die Karte loswerden, wie als ob er sie auf der Hand hätte (also mit
"Gib 2", "Och", "Tauschen"), oder mit einer "Ach Nö". Allerdings muss er sie nicht loswerden, um zu gewinnen.
Wenn er es trotzdem schafft, alle Karten aus seiner Hand loszuwerden, ist er fertig.
Text: Erkläre einen Spieler zum Schalk. Er muss dann jedesmal wenn
er dran ist eine Karte ziehen.
Eine logische Weiterentwicklung der "Ziehe eine, du Schalk".
Design: Alfred E. Neumann an einen Marterpfahl gebunden mit Sprechblase "Ich bin mit der Gesamtsituation
unzufrieden".
- Poker (*** besserer Name? ***):

Wenn man eine Straße
(5 aufeinanderfolgende Zahlkarten beliebiger Farbe, z.B. -1..3, 0..4, 1..5, 2..6, 3..7), einen Vierling (4 gleiche Karten beliebiger Farbe plus eine beliebige fünfte
Karte), ein Full House (einen Zwilling und einen Drilling) oder einen Flush (5 gleichfarbige Karten) auf der Hand hat, so darf man
diese Karten komplett mitsamt der Poker-Karte ablegen. Mindestens eine der fünf abgelegten Karten muss eine farbige
Zahlkarte sein!
Interessant, um sein Spiel abrupt zu beenden, obwohl man grade noch sechs Karten auf der Hand hatte.
Der Vierling bietet zusätzlich die interessante Möglichkeit, als fünfte Karte eine *** schwer spielbare *** Karte
loszuwerden!
Text: Lege eine pokertaugliche Kombination aus 5 Karten auf einmal ab.
Diese Idee entstand nebenbei bei der Regelbesprechung am 15.7.06. Sowas blödes. Dabei wollten wir doch
eigentlich keine neuen Karten mehr erfinden, sondern nur die bisherigen Ideen konkretisieren...
In den folgenden Treffen wurden die möglichen Poker-Kartenkombinationen weiterdiskutiert und am
16.12.07 schließlich endgültig festgelegt.
Design: Alfred E. Neumann im Casino als Croupier
- Das Gesöff:

Wird zwischen
zwei Spieler auf den Tisch gelegt und kann als neuer Spieler behandelt werden, d.h. man
kann es Karten ziehen lassen oder mit ihm Karten tauschen ("Gib 2", "Wollig", "Tauschen", "Och",
"Du Arsch" und "Hosen runter" sind möglich, außerdem nimmt es teil an "Geht eine" und "X-Treme Tausching").
Die Spielkarten des Gesöffs bilden einen aufgedeckten Stapel. Ist das Gesöff an der Reihe, spielt es
die zuoberst liegende Karte, sofern möglich, ansonsten zieht es eine vom Deck. Außerdem darf jeder
Spieler das Gesöff blitzen lassen, falls das mit der obersten Karte möglich ist. Sobald das Gesöff mindestens
33 Karten hat, werden die Karten gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Gehen die Karten auf,
so wurde das Gesöff in die Freiheit entlassen und wird auf den Ablegestapel gelegt. Der Spieler,
der dafür verantwortlich war, darf sich eine Farbe wünschen. Bleiben Karten übrig, so behält
sie das Gesöff und bleibt im Spiel. Wird zu irgendeinem Zeitpunkt "Ach Nö" auf das Gesöff gespielt,
so wird das gesamte Gesöff auf den Ablegestapel gelegt.
Besondere Kombinationen:
Palmolive: Erhält das Gesöff die "Palmolive" beim regulären Ziehen wenn es dran ist, so werden seine
Karten sofort an alle Mitspieler verteilt und ggf. durch Karten aus dem Deck ergänzt, so dass es aufgeht.
Erhält es die "Palmolive" durch einen Spieler, so darf dieser entscheiden, an welche Spieler der Gesöffinhalt
verteilt werden soll.
Hohepriester: Spielt jemand den Hohepriester, wenn ein Gesöff am Spiel beteiligt ist, so muss er
die drei obersten Karten vom Gesöff ziehen.
Text: Leg das Gesöff als neuen Mitspieler (offener Stapel) auf den Tisch. Es muss jede Runde
spielen oder ziehen. Hat es >=33 Karten, so werden sie an alle Mitspieler verteilt.
Im MAD-Brettspiel gibt es "Das Ächz". Wenn man mit der Spielfigur draufkommt, muss man das Geld nehmen,
das sich dort angesammelt hat. So etwas wollten wir auch in das MAD-Kartenspiel einbauen. Die Umbenennung in
"Das Gesöff" fand am 15.7.06 statt, weil der Name prima passt: Es kommen im Laufe des Spiels allerhand
Zutaten in das Gesöff, es lebt gewissermaßen (wird als Mitspieler behandelt), und am Ende wird es in
die Freiheit entlassen... Dass das Gesöff eine definierte Position zwischen den Spielern haben muss, haben
wir am 16.11.07 beim ersten Testspiel mit den neuen Sonderkarten bemerkt. Am 16.12.07 haben wir die
Palmolive- und Hohepriester-Kombinationen beschlossen.
Design: Alfred E. Neumann als Hexe rührt in einem Hexenkessel.
- HÄ?!:

Macht gar nix. Ist einfügba.
Text: (keiner)
Wenn viel durcheinander geblitzt wurde und man nicht mehr durchblickt, kann man seiner Verwirrung mit dieser
Karte Ausdruck verleihen.
Design: Alfred E. Neumann hält ein Buch "MAD-Regeln Bd. 56" verkehrt rum und kratzt sich am
Kopf. Denkblase: "HÄ?!" *** Evtl. steht irgendwo noch "Qa'Pla(n)" ***
- Ich war's nicht:

Ist kombinierba:
Darf vom gleichen Spieler sofort auf eine eigene Sonderkarte gespielt werden (also z.B. auch auf den (Anti)Joker).
Soll es 2x geben.
Text: Darf unmittelbar auf eine eigene Sonderkarte gelegt werden.
Mal wieder ein geflügeltes Wort, vermutlich auch von Ulf. Die prinzipielle Wirkung war relativ
schnell klar, allerdings dauerte es bis zum 16.12.07, bis wir uns über die Details einig waren. Im
Prinzip handelt es sich nun bei der "Ich war's nicht" um ein kombinierbares Blitzdings. Durch das
Legen auf eine eigene Sonderkarte ist es automatisch nicht mehr möglich, diese durch Verteidiger oder
sonstige blitzbare Karten zu verteidigen, außer "Ach Nö" oder evtl. "Das ist ja Kacke". Die Karte
soll somit die ursprüngliche "Macht" unverteidigbarer Karten wieder ein bisschen herstellen. Drum
wird sie auch in doppelter Ausfertigung im Spiel sein, wie die "Ach Nö".
Design: Alfred E. Neumann in gestreifter Gefängniskluft hinter Gittern. Untertitel: "Du kommst aus
dem Gefängnis frei."
Alternativ: Alfred E. Neumann als Engel mit Flügelchen, Heiligenschein, gefalteten Händen und
unschuldigem Blick - aber auch mit kleinen Hörnern.
noch eine Alternative: Alfred E. Neumann in einer Pose wie der gestiefelte Kater aus Shrek 2 (nach oben blickend
mit großen runden Augen).
- Noch a Bruda:

Man sucht sich einen Mitspieler aus, mit dem man
bis zum Spielende ein Team bildet. Das heißt, die Spieler dürfen sich gegenseitig keinen Schaden mehr zufügen
und haben nur dann gewonnen, wenn beide keine Karten mehr haben. Wenn einer von beiden verliert, haben beide
verloren und müssen zusammen mischen und austeilen. Mündliche Absprache ist erlaubt, in die Karten
schauen nur im üblichen Rahmen (wenn die beiden nebeneinander sitzen, kennen sie vermutlich eh die Karten
des anderen).
Text: Such einen Mitspieler aus, mit dem du ab sofort im Team spielst.
Hier ein seltener Fall, eine Karte bei der die Wirkung feststand, bevor wir am 15.7.06 endlich einen Namen
gefunden haben. Da temporäre Teams in MAD-Spielen häufig auftreten, lag es nahe, jemanden auch mit
einer Karte zum Teamspiel zu "zwingen". Der Spruch "Noch a Bruda" kommt aus "Schuh des Manitu".
Design: 3x Alfred E. Neumann, zweimal als Indianer (einer davon in rosa), einmal als Cowboy (Ranger)
schütteln sich die Hand bzw. begehen Blutsbruderschaft.
- Die heilige Dreifaltigkeit:

Kann gespielt werden, wenn man
drei *** schwer spielbare *** Karten (3, Lila 7, 666 oder mit der "Das geht ja gar nicht" neu vermurkste Karten)
auf der Hand hat. Man hat das Spiel gewonnen und kann seine Karten (also auch die Murkskarten) an die noch
übrigen Mitspieler verteilen wie man lustig ist.
Text: Wenn du mindestens 3 *** schwer spielbare *** Karten auf der Hand hast, darfst du alle
deine Karten nach Belieben an deine Mitspieler verteilen und bist fertig.
Die Idee, dass man durch den Besitz aller drei Murkskarten eh schon so gestraft ist, dass es auch eine
positive Seite haben sollte, kam uns auf Weisis & Baschls Geburtstagsfeier Ende 2005.
Design: Alfred E. Neumann als Priester vor dem Altar mit 3 Reliquien: Popcorn, Fairy Ultra Plus,
Essig-Essenz.
- Der Hohepriester:
(Murks)
Blitzba.
Macht die Karte, auf die geblitzt wurde, zu einer beliebigen anderen Karte (und zwar alle dieser Art).
*** Heißt das, falls die Karte z.B. zu einer Ba-Karte wird, dass der vorherige
Spieler dann noch nachträglich eine Wirkung für die Ba-Karte bestimmen darf? Oder im Falle von "Gib 2"
sich noch ein Opfer suchen darf/muss? ***
Die Karte wird (analog zur "Das geht ja gar nicht") zur Erinnerung neben den Spielstapel gelegt.
Auf den Hohepriester darf eine *** schwer spielbare *** Karte geblitzt werden.
Falls ein Gesöff existiert, muss der Hohepriester-Spieler die obersten 3 Karten daraus ziehen.
Text: Macht die darunterliegende Karte (und alle gleichartigen) zu einer anderen
Karte deiner Wahl.
Auf den Hohepriester darf eine *** schwer spielbare *** Karte geblitzt werden.
Der Name für diese Karte stand schon lange fest, bis Ulf am 21.7.07 die Idee für eine Wirkung
hatte, und zwar, dass der Hohepriester-Spieler entscheiden darf, wer mischen muss. Wir haben uns aber am
28.7.07 für eine andere Kartenwirkung entschieden. Am 16.12.07 beschlossen wir die Kombination
Gesöff-Hohepriester.
Design:Alfred E. Neumann in Kutte mit Stab. Er trägt einen Bart und ein Piercing unter der
Unterlippe.
- Palmolive (Bitte um ein sauberes Spiel):

Ab sofort dürfen die Spieler untereinander keine
Karten mehr weitergeben (Tauschen, Gib 2, Och, Geht eine etc.). Anstatt direkt eigene Karten an den
Mitspieler abzugeben, mischt man seine Karten ins Deck
und gibt ihm die gleiche Anzahl Karten von oben aus dem Deck. Gilt so lange, bis eine Eins gespielt wird,
und bleibt bis dahin zur Erinnerung auf dem Tisch liegen.
Kombination: siehe Gesöff
Text: Kartenwäsche: Zwischen Spielern weiterzugebende Karten werden ab sofort im Deck "reingewaschen".
Die letzten paar Karten beschreiben den Ursprung des BA-Kults, die Videosessions mit Zeugung des Gesöffs.
Patricks Rolle als Hohepriester. Und die unberechenbaren Folgen, die es haben kann, wenn man eine der heiligen
Zutaten nicht zur Hand hat (beim Austausch von Fairy Ultra mit Palmolive muss Ulf schon beim Anblick des
Gesöffs kotzen). Die Idee mit der begrenzten Kartenwirkung hatten wir am 23.11.07 (siehe "Heilige
Handgranate"). Da Dreier und Sechser schon vorsichtiger gespielt werden, weil sonst womöglich
jemand die Murks-3 bzw. 666 loswerden könnte, blieben uns 1, 2, 4 und 5. Die 5 scheidet völlig
aus - außerdem soll es ja eine heilige rote Fünf geben. Eins und Vier haben noch besondere
Bedeutung im MAD-Spiel. Wir mussten also nur noch entscheiden, welche der beiden eher sauber (Palmolive)
und welche eher schmutzig (Wenn schon Scheiße, dann mit Schwung) ist. Ossi, Weisi und Baschl waren
sich sofort einig, dass die Eins sauberer ist. Fragt uns nicht warum.
Design:Alfred E. Neumann mit Muskeln und Glatze (a la Meister Proper) badet seine Hände (Karten?) in einer
grünen Flüssigkeit. Im Hintergrund strahlt und blitzt ein Kachelfußboden, Kücheneinrichtung
oder Geschirr.
- EveryBAdy:

Wenn diese Karte auf eine Karten-Zieh- oder -Tausch-Karte gelegt wird, so trifft diese
ALLE Mitspieler, inklusive dem, der die ursprüngliche Sonderkarte gelegt hat UND inklusive dem Leger der
"EveryBAdy". Ist unverteidigba.
Wird sie auf eine "Tauschen" gelegt, so tauscht zunächst der erste Spieler seine Karten mit einem
Mitspieler, anschließend tauscht dieser seine Karten mit einem weiteren, usw., bis der letzte wieder mit
dem ersten Spieler tauscht.
Wird sie auf "Och" gelegt, so bestimmt zuerst der "Och"-Spieler einen Mitspieler, der von jedem eine Karte
bekommt, anschließend bestimmt dieser die nächste Person, usw., bis am Schluss der erste Spieler von
jedem eine Karte kriegt. Falls zwischendrin ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, so hat er NICHT
gewonnen. Er kann halt evtl. ein paarmal nicht von der "Och" profitieren.
Text: (keiner)
Eine der jüngsten Ideen von Baschl und Ossi, entstanden am Freitag, den 21.1.2005 in der Nachtgalerie
während des Lieds "Everybody needs Somebody to Love" von den Blues Brothers.
Design: 2x Alfred E. Neumann als Blues Brothers (dick und dünn) mit Hut und Sonnenbrille sowie
Mikrophonen vor einem Polizeiauto.
- Das war ja soo klar:

Wenn jemand Karten ziehen muss und man diese Karte spielt (sie ist blitzba),
dann darf man sich aussuchen, ob die Karten vom Deck, vom Ablegestapel oder einem beliebigen Mitspieler gezogen
werden müssen. (Im Falle des Ablegestapels zählt die "Das war ja so klar" natürlich nicht mit.)
Text: Such dir aus, ob die Karten vom Deck, vom Ablegestapel oder von einem beliebigen Mitspieler gezogen werden müssen.
Dieser Spruch ist schon seit langem in Gebrauch. Am 24.3.2005 fiel uns auf, dass er auf eine Karte
muss. Am 21.7.07 hatte Ulf eine brauchbare Idee, die von Weisi, Ossi und Baschl verfeinert wurde, nachdem Ulf
heimgegangen war. Designidee: 16.12.07 by Baschl.
Design: Alfred E. Neumann als Wahrsager sieht in einer Kristallkugel die Murks-3.
- Royal Flush / Flash:

Der Spieler wünscht sich eine Farbe. Nun müssen nacheinander die Zahlen
1-6 in dieser Farbe gespielt/geblitzt werden oder eine Karte gezogen werden (d.h. nach 6 Spielern ist die
Wirkung vorbei).
Text: *** TBD ***
Idee von Jochen auf Weisis & Baschls Nachgeburtstagsfeier Ende 2005. Den Namen hat Jochen am 28.7.07
nachgeliefert. Beim ersten Testspiel am 16.11.07 haben wir festgestellt, dass die Kartenwirkung das Spiel zu sehr
bremst. Da müssen wir noch nachbessern. Oder wir verwenden den Namen für die Wirkung der Poker-Karte.
Design: *** TBD *** Der Spruch "Du spielst wie Flasch(e) leer" könnte vorkommen.
- ...zum Abkühlen:
(Zieh eine)
Kann auf eine "Zieh dir eine, Du Schalk" geblitzt werden. Der Spieler nennt
dann eine bestimmte Zahlkarte in einer Farbe (z.B. blaue 3), und es muss reihum vom Stapel gezogen werden, bis
ein Spieler diese Karte legen kann. *** Evtl. sollte man dies vielleicht ändern in die Ansage einer Zahl
ODER einer Farbe, damit es nicht gar so lange dauert. *** und/oder - und? ***
Text: *** TBD ***
Idee von Jochen auf Weisis & Baschls Nachgeburtstagsfeier Ende 2005. Der Spruch "Zieh dir eine...
zum Abkühlen" stammt allerdings vom Tobi, den Baschl 2003 in New York mit dem MAD-Virus infizieren
konnte. Designidee: 17.12.07 beim Tippen von Baschl.
Design: *** TBD *** Idee: Alfred E. Neumann als Pudel. Als begossener Pudel.
- Die Heilige Rote Fünf:
Eine der roten Fünfen des Spiels wird zur heiligen roten
Fünf. Ohne jegliche Sonderfunktion.
Text: keiner
Wie konnten wir das nur vergessen? Die rote Fünf war die erste der Ur-MAD-Karten, die unserer
Spielleidenschaft zum Opfer fiel. Sie riss in der Mitte durch. Zwar konnte sie noch am Unfallort von Weisi
operiert werden und überlebte den tragischen Unfall somit, jedoch blieb eine Narbe zurück: Ein Streifen
Tesafilm, an dem man die Karte von nun an von der Rückseite her erkennen konnte. Aufgrund dessen wurde sie
von uns heilig gesprochen. Mittlerweile haben zwar schon viele andere Karten ein ähnliches Schicksal erlitten
und verschiedene Operationen hinter sich, und die Heilige Rote Fünf wurde durch eine unversehrte
normalsterbliche rote fünf aus einem anderen Kartenspiel ersetzt, aber in unseren Gedanken und im neu
aufgelegten MAD-Spiel soll sie weiterleben.
Design: normale rote Fünf mit einem Riss durch die Mitte, der mit Tesafilm geklebt
ist. Außerdem kriegt sie einen Heiligenschein...
- Basta:

einfügba; auf diese Karte darf keine Sonderkarte gespielt werden (evtl. noch zusätzliche
Funktionen). *** muss man da extra erwähnen, dass sie unverteidigba ist? ***
Text: *** TBD *** - Idee: Auf diese Karte darf keine Sonderkarte gespielt oder geblitzt werden.
Die Idee kam Baschl am 3.5.2006 während der Arbeit. Eine schöne Möglichkeit zu verhindern,
dass sich jemand gegen eine Aktion verteidigt. Sehr interessant auch: sich damit lila wünschen.
Design: *** TBD *** - evtl. Alfred E. Neumann als Geist aus der Wunderlampe, mit verschränkten
Armen.
- Rohstoff-Monopol (Name?):

Der Spieler wünscht sich eine Farbe und erhält von allen Mitspielern
deren Sonderkarten in dieser Farbe (Gib 2, Zieh eine, Welche Seite?). Wird die Karte verteidigt, so erhält er
stattdessen alle Zahlkarten dieser Farbe von den Mitspielern. *** und/oder - und?***
Text: *** TBD *** - Idee: Du erhältst von allen Mitspielern alle farbigen Sonderkarten
in einer Farbe deiner Wahl.
siehe "Basta". Es gab mehrere Ideen für eine Wirkung, bis wir uns am 28.7.07 auf die Endfassung
einigten. Die Verteidigungs-Idee stammt vom Ossi (am 16.11.07).
Design: Schafherde mit einer Sprechblase: "Baa"
- Farbenblind (*** Name? ***):

Alle Karten verlieren ihre Farbe und dürfen somit beliebig aufeinander
gespielt und geblitzt werden. Gilt so lange, bis eine original-zu toll gespielt wird und bleibt solang
zur Erinnerung auf dem Tisch liegen. *** NICHT zu toll ***
Text: *** TBD *** - Idee: Ab sofort haben alle Zahlkarten die gleiche Farbe. Gilt so lange,
bis eine "zu toll" gespielt wird.
siehe "Basta". Ich hatte einen unerklärlich produktiven Tag :-) Die Idee mit der Wirkungsdauer kam
uns am 23.11.07 (siehe "Heilige Handgranate").
Design: Alfred E. Neumann mit Sonnenbrille, Blindenbinde, -hund und -stock
- Lila Pause:

Der Spieler bestimmt jemanden, der, wenn er das nächste Mal dran ist, die vor ihm
gespielte Karte mit einer anderen Karte zu 7 ergänzen muss. Die Farbe ist dabei egal! Und es dürfen auch
vermurkste Karten gespielt werden! Sonderkarten zählen als 5, die Murkskarte als 3, die 666 als 18 (d.h. er
hat in dieser Runde keine Chance, eine passende Karte zu spielen). Kann der Spieler nichts passendes spielen, so
muss er eine Karte ziehen und dann ggf. aussetzen, wenn er immer noch nicht kann, und er muss es in der nächsten
Runde erneut versuchen. Erst wenn er es geschafft hat, kann er wieder normal mitspielen. Wird vor ihm die Lila 7
gespielt, so muss er nur noch 1x aussetzen und ist dann ab der nächsten Runde wieder normal dabei. Oder wenn
er die 0 hat, darf er die natürlich auch spielen, wenn er will.
Text: *** TBD ***
Bei der Diskussion über Kartenwirkungen am 14.5.06 passte die "Lila Pause" recht gut zur "Lila Q". Die
Idee zur Kartenwirkung hatte Ulf am 21.7.07. Am 28.7.07 wurde die Endfassung von Weisi, Jochen und Baschl
beschlossen.
Design: *** TBD ***
- Kommunismus / Proletarier aller Länder, vereinigt euch!:

Alle Spieler müssen so viele
Karten ziehen, dass danach alle so viele wie der Spieler mit den meisten Karten haben.
Text: *** TBD ***
Idee von Matthias während der Kartenbesprechung am 14.5.06.
Design: *** TBD *** - Im Stil von kommunistischen Wahlplakaten, Alfred E. Neumann in typischer
Lenin-Pose.
- Spalter (ihr könnt mich mal kreuzweise):

Teilt das Spiel in zwei Sub-Spiele auf: Die Spieler
zählen reihum ab (1, 2, 1, 2, ...) und alle mit der gleichen Zahl spielen ab da ihr eigenes Spiel weiter.
Es wird vom selben Stapel gezogen, aber auf zwei Ablegestapeln gespielt. Verloren hat am Ende der, der als
letztes mit Karten auf der Hand übrigbleibt.
Die Karte macht somit nur Sinn, solange noch mindestens 4 Spieler im Spiel sind.
Text: Teilt das Spiel in zwei Sub-Spiele (kreuzweise) auf. Verloren hat nur der ALLERletzte Spieler
mit Karten auf der Hand.
Höchst interessante Idee, die auf der Kartenbesprechung vom 14.5.06 entstand, weil immer kleine Spiele
am Rand gespielt wurden, nachdem schon ein paar Spieler des Hauptspiels fertig waren. Könnte ganz neue
Strategien fördern, da ein Wettbewerb zwischen den beiden Subspiel-Gruppen entstehen wird: Von den Spielern
des Spiels, das als erstes beendet wird, muss keiner mischen, nicht mal der Verlierer...
Design: Alfred E. Neumann mit einer Axt im Körper (halb gespalten).
- Reicht nicht!:

Kann auf eine Karte geblitzt werden, bei der jemand etwas ziehen muss. Dann muss
derjenige so viele Karten ziehen, bis es mindestens 33 Punkte sind (dabei laut mitzählen).
Hat man die Karte noch auf der Hand, wenn ein Joker oder Antijoker gespielt wird, dann ergänzt sie die
Punktzahl zu 33.
Wenn man mehr als 33 Punkte auf der Hand hat, zählt sie 5 Punkte wie jede andere Sonderkarte.
Text: Du musst ziehen? Dann doch gleich so lange, bis du mindestens 33 Punkte gezogen hast!
(Beim Spielende durch (Anti)Joker kann diese Karte deine Punktzahl zu 33 ergänzen.)
Der Spruch kommt aus "Das Krokodil und sein Nilpferd" (Bud Spencer & Terence Hill). Maxi und Weisi haben ihn
kultiviert, und er passt wunderbar ins MAD-Spiel. Die Idee zur Wirkung kam Ossi, Weisi und Baschl bei einer
Kartenbesprechung Anfang 2007. Die Design-Idee stammt von Weisi und Baschl (23.11.07).
Design: Alfred E. Neumann als Dagobert Duck springt von einem Sprungbrett in seinen Geldspeicher,
äh, natürlich KARTENspeicher.
- Wenn schon Scheiße, dann mit Schwung!:

Das "und/oder" auf den Sonderkarten wird zu einem
"und". Außerdem MUSS man spielen, wenn man dran ist und kann. Das ganze gilt so lange, bis die nächste
Vier gespielt wird. So lange bleibt die Karte offen auf dem Tisch liegen zur Erinnerung.
Text: Ab sofort entfalten alle Sonderkarten ihre volle Wirkung. Außerdem muss jeder spielen,
wenn er dran ist und kann. Gilt, bis eine 4 gespielt wird.
Die Idee stammt von einem Kartenbesprechungstreffen Anfang 2007, der Spruch ist Allgemeingut. Am 28.7.07
hatte Jochen noch die glorreiche Idee, dass man spielen MUSS, wenn man kann. Beim Testspiel am 16.11.07 wurde
klar, dass die Karte zu mächtig und störend ist, falls sie unbegrenzt lange gilt. Am 23.11.07 hatten wir
dann die Idee, dass sie nur bis zum Spielen der nächsten Vier gilt (siehe "Heilige Handgranate").
Die Design-Ideen stammen von Baschl und Weisi (23.11.07).
Design: Ventilator mit Scheiße / Alfred E. Neumann zielt auf den Betrachter mit einer Steinschleuder,
die mit Scheiße geladen ist.
- Was guckst du?:

Blitzba. Der Spieler, der eigentlich dran gewesen wäre, muss sich 3 seiner
Karten ziehen lassen, die ins Deck gemischt werden, und sich dafür 3 neue Karten OFFEN vom Stapel ziehen.
Unverteidigba.
Text: Blitzba. Ziehe 3 Karten vom Spieler, der eigentlich dran gewesen wäre, und mische sie
zurück ins Deck. Der Spieler muss dafür 3 neue Karten offen vom Stapel ziehen.
Ebenfalls vom Anfang 2007. Der Spruch ist mit Türkischdeutschem Akzent auszusprechen und kommt
(ursprünglich von türkischstämmigen Türstehern oder Halbstarken) von Kaya Yanar und seiner
gleichnamigen TV Show. Die Kartenwirkung war Ergebnis eines langen Brainstormings am 28.7. und 23.11.07.
Die Design-Idee ist eine Koproduktion von Ossi und Weisi (23.11.07).
Design: Schnecke mit Alfred E. Neumann-Kopf und Stielaugen, die auf die Karten glotzen, die
sie in den "Händen" hält.
- Reset:

Alle Spielkarten werden zusammengemischt und neu verteilt. Jeder erhält gleich
viele Karten; notfalls werden noch welche vom Deck dazugenommen.
Text: Die Karten aller Spieler werden zusammengemischt und gleichmäßig verteilt (ggf.
durch Karten vom Stapel ergänzt).
Die Idee entstand auf Weisis Geburtstagsfeier am 28.7.07, als mögliche Wirkungen des Hohepriesters
diskutiert wurden. Echt schlimm, jedesmal bei solchen Treffen kommen neue Karten raus ;-) Die Design-Idee
war eine Koproduktion von Baschl, Weisi und Ossi am 23.11.07 - von Baschl kam die Tastatur, von Weisi der
Affe und von Ossi der lange Finger.
Design: Ein Affe mit Alfred E. Neumann-Visage sitzt vor einer Computertastatur und macht
den Affengriff (Strg-Alt-Entf) - mit EINER Hand, d.h. ein Finger ist extra lang!
- Blizzard:

Ab sofort dürfen alle Zahlkarten geblitzt werden (sofern sie auf die oben liegende
Karte auch regulär spielbar sind). Immer. Nur nicht auf eigene Karten. Viel Spaß :-D
Text: Ab sofort dürfen alle Zahlkarten geblitzt werden, sofern sie auch regulär auf die
oben liegende Karte spielbar sind. So lange bis keiner mehr will.
Noch so eine Idee von Weisis Geburtstagsfeier am 28.7.07. Der Name war zuerst da, aber die dazu passende
Wirkung war uns eigentlich allen sofort klar. In den ersten Testspielen (16.11.07) entschieden wir, dass
der Blizzard so lange gilt, bis keiner mehr legen mag und somit jemand freiwillig eine Karte zieht.
Die Designidee stammt von Ossi und Weisi (23.11.07).
Design: Schneegestöber / Wirbelwind mit rumfliegenden Spielkarten.
- Halt die Klappe:

Ein Spieler darf den Rest des Spiels nichts mehr sagen. Für jedes Wort,
das er trotzdem spricht, muss er eine Strafkarte ziehen. Die Karte bleibt vor ihm auf dem Tisch liegen und
kann von ihm z.B. durch "Tauschen" oder "Gib 2" weitergegeben werden. Ansonsten zählt sie aber nicht zu seinen
Karten, d.h. er muss sie nicht loswerden, um zu gewinnen.
Text: Suche einen Spieler aus, der ab sofort nichts mehr sagen darf (pro gesprochenes Wort 1 Strafkarte).
Als Jochen auf Baschls verspäteter Geburtstagsfeier am 10.11.07 die verschärften UNO-Regeln
aufzählte, erschien uns die Idee des stummen UNOs als eine gute Kartenvorlage. Besonders interessant wird
es werden, wenn sich der so verstummte Spieler eine Farbe wünschen will... Was wir evtl. noch bedenken
sollten, ist der strategische Vorteil, den der Spieler durch bewusstes Reden und Kartenziehen bekommt: Sobald
er den Antijoker auf der Hand hat, oder den Kommunismus... Beim Testspiel am 16.11.07 kam es sogleich zur
glorreichen Kombination "Halt die Klappe" - "EveryBAdy". Schon lang nicht mehr so gelacht :-D. Die
Designidee stammt von Baschl (23.11.07).
Design: Alfred E. Neumann hat den Mund eingeklemmt in einer Kinofilm-Klappe.
- UnknackBA:
noch keine bekannte Wirkung.
Text: *** TBD ***
Eine Idee von Weisi, wie man Karten bezeichnen könnte, die nicht nur unverteidigBA sind, sondern nicht
einmal mit "Ach Nö" und ähnlichen Karten bekämpft werden können. Kam auf bei dem ersten
Testspiel mit provisorischen neuen Sonderkarten am 16.11.07.
Design: *** TBD ***
- Ich bapp das nich:
*** TBD *** - evtl. darf der Spieler dauerhafte Kartenwirkungen wie
"Hosen runter", "Halt die Klappe", "Nochmal", "Noch a Bruda" neu zwischen den Mitspielern verteilen?
Text: *** TBD ***
Ebenfalls ein Ausspruch von Weisi am 16.11.07 beim ersten Testspiel mit neuen Sonderkarten - die wir durch
Aufkleben von Post-Its aus Zahlkarten hergestellt hatten... Designidee von Baschl am 23.11.07
Design: Alfred E. Neumann als Pumuckl (gelbes Hemd, grüne Hose, rote Haare) klebt an einem
Leimtopf.
- Ich muss weg:

Der Spieler darf alle seine Sonderkarten an die Mitspieler verteilen. Falls es ein
Gesöff gibt, darf er diesem alle seine Murkskarten geben. Zahlkarten wird er damit aber nicht los. *** und/oder - und?***
Text: Verteile alle deine Sonderkarten nach Belieben an die Mitspieler und gib alle deine Murkskarten
dem Gesöff, falls im Spiel.
Die Idee kam Baschl beim Eintippen der letzten beiden Kartennamen am 17.11.07 am Computer. Die
Designidee hatte Weisi am 23.11.07.
Design: Alfred E. Neumann deutet demonstrativ auf seine Armbanduhr ("Wir haben doch keine Zeit!").
- Lieber arm dran als Arm ab:

Ein Spieler darf seine Karten nur noch mit der linken Hand ziehen,
ausspielen oder hergeben. Ansonsten drohen Strafkarten (je mit rechts gespielter Karte eine). *** und/oder - und? ***
Text: Suche einen Spieler aus, der ab sofort nur noch mit der linken Hand Karten ziehen, spielen und
hergeben darf. Pro Zuwiderhandlung 1 Strafkarte.
Siehe "Ich muss weg". Im MAD-Brettspiel muss man nämlich mit links würfeln, ansonsten kriegt man
Geld (natürlich geht es bei dem Spiel darum, all sein Geld loszuwerden, ist doch klar...). Den Kartennamen
hatte Weisi in Nullkommanix parat, das Design ist eine Gemeinschaftsproduktion von Weisi und Baschl,
jeweils am 23.11.07.
Design: Alfred E. Neumann mit beiden Armen in Gips & Haltegestell, Karten in den Händen
und hilflosem Blick.
- Die heilige Handgranate:

Und der Herr sprach und sagte: 'Du sollst die heilige Handgranate
spielen auf eine Drei, nicht mehr und nicht weniger. Drei allein soll die Karte sein, auf die du spielest,
und die Karte, auf die du spielest, soll Drei und nur Drei sein. Weder sollst du auf eine Vier spielen, noch
sollst du nur auf eine Zwei spielen, es sei denn, dass sie mit einer +1 gemacht wurde zu einer Drei. Die Fünf
scheidet völlig aus. Wenn du sodann auf die Drei, welches ist die dritte Nummer von vorne, gespielt
hast, dann werden mit sofortiger Wirkung alle 5er zu Nullen (siehe 0).'
Text: *** TBD *** - evtl. siehe oben?
Bei der Kartenbesprechung am 23.11.07 überlegten wir, wie lange Dauerkarten wie z.B. "Farbenblind"
oder "Palmolive" wirken sollten. Eine Idee war, so lange, bis eine bestimmte Zahlkarte gespielt wird. Welche
Zahl? Mögliche Kandidaten waren natürlich besonders die Eins, Drei und Vier. Ossis Kommentar
"die Fünf scheidet völlig aus" musste dann einfach auf eine neue Karte gebannt werden. Dass die
heilige Handgranate ihre Wirkung nur entfalten kann, wenn sie auf eine Drei gespielt wird, war auch sofort
klar. Und dass ihre Wirkung etwas mit der Fünf zu tun hat, die völlig ausscheidet, auch. Wenn
man einige 5er auf der Hand sammelt, ist die heilige Handgranate eine interessante taktische Waffe zur
schnellen Beendigung des Spiels.
Design: Die heilige Handgranate von Antiochia aus Monty Pythons "Ritter der Kokosnuss", mit einem
Heiligenschein.
- Pfui (-Extra (-Gold) ):
*** TBD ***
Text: *** TBD ***
Bei der Kartenbesprechung am 23.11.07 entschieden wir, die Liste der neuen Sonderkarten "von hinten"
zu bearbeiten. Weisi: "Pfui". Baschl: "Pfui-Extra-Gold!" Ossi: "Neeein, nicht schon wieder eine Karte!!"
So oder so ähnlich lief es ab. Eine Wirkung müssen wir uns aber noch ausdenken. Und ob wir
das "Extra" und "Gold" ausklappbar machen sollen so wie die Pfui-Kellen bei TV total...
Design: *** TBD ***
- Du AlBAner:
*** TBD ***
Text: *** TBD ***
Bei der Kartenbesprechung am 23.11.07 stellte Ossi fest, dass der Spruch auf noch keiner Karte
vorkommt. Vielleicht bringen wir ihn auf einer anderen Karte unter, ohne eine neue erfinden zu müssen.
Design: *** TBD ***
- UnfassBA:
*** TBD *** - Idee: Wenn man mehr als (z.B. 7) Karten ziehen muss, kann man
diese Karte spielen. Dann darf man sich die zu ziehenden Karten anschauen, 7 davon aussuchen, und
den Rest an die anderen Mitspieler nach Belieben verteilen. Oder man macht das ganze nicht mit
einer festen Kartenanzahl, sondern mit der Hälfte oder einem Drittel der Karten...
Text: *** TBD *** - Idee: UnfassBA! Ein Drittel der zu ziehenden Karten verteile ich lieber
an meine Mitspieler.
Kam ebenfalls bei der Kartenbesprechung am 23.11.07 auf. Die Idee für die Wirkung hatte
Baschl beim Eintippen.
Design: *** TBD *** - sollte halt der "Och" nicht zu ähnlich schauen.
- EmBArgo:
*** TBD ***
Text: *** TBD ***
Als wir am 16.12.07 überlegten, welchen Vorteil es für einen Spieler haben sollte, die Ba-Karte
auf die Lila Q zu blitzen, fiel beim Brainstorming über Kuba (Q-Ba) u.a. der Begriff EmBArgo...
Design: *** TBD ***
- *** TBD ***:
Der Spieler darf alle seine Karten ins Deck mischen, bis auf die Karten
der Farbe, auf die sich die Mitspieler vorher einigen.
Text: *** TBD ***
Idee von Sebastian und Ossi am 16.12.07, beim Nachdenken über mögliche Wirkungen eines EmBArgos.
Allerdings passt diese Idee nicht zum Namen EmBArgo. Würde eher zu "UnfassBA" passen, aber da haben
wir ja schon ne Idee...
Design: *** TBD ***
- Du bist:

Man bestimmt einen Mitspieler, der "es ist". "Es" kann während des Spiels jedesmal
beim Spielen einer Karte mit zu toll an einen anderen Mitspieler weitergegeben werden. Wer "es" am Ende ist, hat
keine Bedeutung für das laufende Spiel, wohl aber für das darauffolgende: Erhält ein Spieler beim
Austeilen eine *** schwer spielbare *** Karte, so darf er sie dem Spieler geben, der "es" am Ende des letzten
Spiels war.
Text: *** TBD ***
Idee von Sebastian in Kufstein am 30.12.07, auf dem Weg zum Kufsteiner Silvesterfest, als Weisi mal wieder
mit seinem "Du bist"-Spiel anfing.
Design: *** TBD ***
- Gute Idee:

Tut genau dasselbe
wie die Karte, auf die sie geblitzt wurde. Insbesondere wirkt sie auf das gleiche Opfer.
Text: *** TBD ***
Idee von Sebastian in Kufstein am 30.12.07 beim Spielen.
Design: *** TBD ***
- Andere Farbe:

Ab sofort
gilt beim Spielen einer zu toll, dass der nächste Spieler eine beliebige Farbe spielen darf, AUSSER der, die
der zu toll-Spieler ansagt.
Text: *** TBD ***
Idee von Sebastian beim Eintippen am 8.1.08. Der Spruch "Andere Farbe" existiert aber schon lang und wird
bei fast jedem Spiel mindestens einmal beim Spielen einer zu toll angebracht.
Design: *** TBD ***
- Bazinga!:

*** TBD ***
Text: *** TBD *** Once again, you've fallen for one of my classic pranks. Bazinga!
Idee von Sebastian irgendwann Ende Juli 2010. Wenn man die amerikanische Serie "The Big Bang Theory" regelmäßig
guckt, dann kommt man nicht dran vorbei... Natürlich sollte die Karte dementsprechend auch "one of Sheldon's classic pranks"
nachbilden.
Design: *** TBD *** Zum Beispiel Alfred E. Neumann in einem IKEA-Kinderland mit diesen farbigen Plastikbällen -
vgl. hier und
hier.
- Baba:

*** TBD *** Zum Beispiel: Verteile alle deine Karten an
deine Mitspieler. Das Spiel ist für dich aus, ABER sobald ein anderer Spieler verloren hat, musst du mit ihm darum
knobeln, wer von euch beiden mischen muss.
Text: *** TBD ***
Idee von Sebastian am 3.8.10 aufgrund einer Email von Christa...
Design: *** TBD ***
- Was weg is, is weg:
*** TBD ***
Text: *** TBD ***
Idee entstand auf Christas Geburtstagsfeier am 24.3.12 anlässlich des bald anlaufenden bayerischen Kinofilms
gleichen Namens. Es sollte nicht schwerfallen, eine geeignete Kartenwirkung zu finden. Zum Beispiel dass der bisherige Ablagestapel
nicht mehr als neu gemischter Ziehstapel zur Verfügung steht, oder dass jemand, der eine Murkskarte an einen anderen Spieler
abgeben konnte, diese in diesem Spiel nicht mehr zurückbekommen darf.
Design: *** TBD ***
- Was kannst du eigentlich?:
*** TBD ***
Text: *** TBD ***
Ebenfalls auf Christas Geburtstagsfeier am 24.3.12 stellten wir fest, dass dieser Spruch kartenwürdig ist.
Denkbar wäre die dauerhafte Abänderung einer anderen Kartenwirkung durch diese Karte, z.B. dass alle grünen
Fünfer ab sofort "zu toll"-Karten sind.
Design: *** TBD ***
- Hau ruck oder Hau rein oder so:
Jeder Mitspieler (außer demjenigen, der die Karte gespielt hat) muss mit der
flachen Hand auf den Kartenstapel hauen. Der letzte muss z.B. 3 Karten ziehen oder erhält von jedem Spieler eine Karte oder so.
Text: *** TBD ***
Sebastian hat auf dem Ausbildungsseminar zum "Klassenzimmer unter Segeln" im August 2016 das Spiel "Halt mal kurz" vom Autor der
Känguru-Trilogie kennengelernt, in dem eine ähnliche Karte vorkommt (Nazi-Karte). Unter Umständen könnte man auch die
Polizei-Karte kopieren; dabei handelt es sich um eine der Nazi-Karte sehr ähnliche Karte, auf die NICHT draufgehaut werden darf.
Dieses Kartenpaar könnte z.B. "Hau rein" und "Hau ruck" heißen.
Und hier eine Spezialkarte, die bereits existiert, aber noch nie zum Einsatz kam: